Czary

Dar od Boga to czar, który posiada każda nacja. Przydaje się w sytuacjach kiedy mamy duże braki jakichś produktów. Po rzuceniu przez kapłana, w wyznaczonym miejscu pojawia się losowo wybrane kilka sztuk rzeczy, których nam brakuje. Gdy nie mamy braków, a rzucimy ten czar pojawi się najprawdopodobniej broń i złoto. Czar użyteczny ale trzeba kontrolować się z jego użyciem, ponieważ początkowy koszt wynosi 10 punktów many i może bardzo wzrosnąć.

Ryba w Kamień to czar, który może pomóc, kilka ryb zamienić w kamienie potrzebne do wznoszenia budowli. Początkowy koszt 20 punktów many

.

Ławica Ryb jest czarem dość przydatnym, gdyż pozwala nam "wprowadzić" na puste wody ryby, które może złowić wędkarz. Czar ten bardzo pomaga podczas kryzysu żywnościowego, gdy brakuje nam ryb, a kopalnie złota czekają puste. Może nadawać się nawet na dłuższe stosowanie.

Skrót jest czarem, który maja każda nacja, a to ze względu na efekt jego działania. Pozwala on przebywać duże pasma górskie okryte śniegiem, ponieważ powoduje on topnienie śniegu i umożliwia przejście po tym terenie gdzie leżał śnieg. To czy będzie się używało tego czaru to zależy jedynie od mapy na której rozgrywa się gra. Koszt wynosi 30 punktów many.

Tarcza to czar, który rzucony na swoich żołnierzy zwiększa ich zdolności obrony dwukrotnie. W zaciętych bojach rzucony na rycerzy pozwala atakować dużej co w efekcie zwiększa nasze szanse nawet dwukrotnie. Jedyną wadą jest to, że szybko się kończy. Jednak koszt jest niewielki więc stosować można często.

Gniew Jowisza jest potężnym czarem ofensywnym, który na pewno pomoże nam zwyciężyć. Gdy kapłan rzuci go na wrogich żołnierzy potężny piorun z niebios zamieni ich w popiół. Jednak, aby się nim nacieszyć trzeba mieć sporo many, więc lepiej używać go z rozwagą.

Nawrócenie to chyba najlepszy czar Rzymian. Czar był już w trzeciej części gry i chyba starym wyjadaczom nie trzeba go przypominać. Pozwala on kapłanowi na "przejęcie" kilku żołnierzy wroga, którzy od tej pory będą walczyć po naszej stronie. Jak wyżej jedyny minus to koszt rzucania (na początku 30 punktów many).

Odnowienie Złóż to jak sama nazwa wskazuje czar, który pozwala przywrócić zużyte złoża minerałów pod kopalnią. Czar według mnie przydatny tylko na mapach z ograniczonymi surowcami, poza tym bezużyteczny.

Czary Majów;

Dar od Boga jest czarem, który posiadają wszystkie nacje. Przydaje się w sytuacjach kiedy mamy duże braki jakichś produktów. Po rzuceniu przez kapłana, w wyznaczonym miejscu pojawia się losowo wybrane kilka sztuk rzeczy, których nam brakuje. Gdy nie mamy braków, a rzucimy ten czar pojawi się najprawdopodobniej broń i złoto. Czar użyteczny choć musimy kontrolować się z jego użyciem, gdyż początkowy koszt 10 punktów many może bardzo wzrosnąć.

Drewno w Złoto ten czar jest naprawdę super. Może dać nam sporą przewagę w szybkim czasie. Jak wiadomo deski nie za bardzo są potrzebne Mają więc czasem mamy ich nadmiar, dlatego ten czar będzie tak skuteczny. Dzięki niemu bez złóż złota wytrenujemy żołnierzy wyższych poziomów, a to naprawdę stwarza duże możliwości. Aby użyć czaru należy go rzucić na sterty desek i poczekać na efekt. Gdy używasz często tego czaru to lepiej kontroluj ile kosztuje, bo początkowe 20 punktów many podskoczy bardzo wysoko.

Urodzaj jest czarem, który pomoże nam szybko zebrać plony. Jeśli szybko potrzebujesz zboża lub innych roślin uprawnych to jest to czar, który na pewno Cię zadowoli, gdyż zaraz po rzuceniu na pole uprawne wszystkie rośliny podrosną i będą nadawały się do zbiorów. Początkowy koszt 30 punktów jest jeszcze do zniesienia, a znając życie tego czaru nie będzie się używało za często.

Skrót jest kolejnym czarem, który mają wszystkie nacje, a to ze względu na efekt jego działania. Pozwala on przebywać duże pasma górskie okryte śniegiem, ponieważ powoduje on topnienie śniegu i umożliwia przejście po tym terenie gdzie leżał śnieg. To czy będzie się używało tego czaru to zależy jedynie od mapy na której rozgrywa się gra. Koszt 30 punktów many nie powinien się zwiększyć za wiele po kilkakrotnym użyciu czaru.

Panika to pierwszy czar ofensywny u Majów, który rzucamy na wrogich żołnierzy. Jest on bardzo skuteczny, gdyż po rzuceniu 20 wojaków wroga ucieka z pola bitwy, nie przejmując się walką. Dzięki temu nasi łucznicy mogą wybić tych żołnierzy z łatwością. Dobrze stosowany staje się na prawdę pomocny.

Złamany Łuk to ofensywny czar, który pomaga w walce Majom. Pozwala on na zamianę 10 łuczników wroga w... motylki!!! Bardzo potężny i skuteczny czar przy ataku na wojsko wroga. Jedynie przy rzucaniu trzeba uważać na koszty tego czaru (początkowo to 40 punktów many).

Awans jest kolejnym przydatnym czarem, który odpowiednio stosowany zwiększa nasze szanse na zwycięstwo jeszcze przed walką. wszystko dlatego, że wybranej grupie żołnierzy podnosi poziom o jeden stopień. Niewielki koszt rzucenia tego czaru (20 punktów many) czyni ten użyteczny, gdy na mapie nie ma za wielkich złóż złota

Kamienny Deszcz to ostatni z czarów, które posiadają Majowie. Najbardziej skuteczny, gdy rzucimy na skupione w jednym miejscu oddziały wroga. Czar jest skuteczny, jednak jego częste używanie nie będzie możliwe ponieważ jego koszt to 40 punków many.


Czary Wikingów

Dar od Boga jest czarem, który posiadają wszystkie nacje. Przydaje się w sytuacjach kiedy mamy duże braki jakichś produktów. Po rzuceniu przez kapłana, w wyznaczonym miejscu pojawia się losowo wybrane kilka sztuk rzeczy, których nam brakuje. Gdy nie mamy braków, a rzucimy ten czar pojawi się najprawdopodobniej broń i złoto. Czar użyteczny choć musimy kontrolować się z jego użyciem, gdyż początkowy koszt 10 punktów many może bardzo wzrosnąć.

Kamień w Żelazo to czar przydatny ze względu na to, że kamieni Wikingom nigdy nie brakuje, a o żelazo czasem jest naprawdę trudno. Po rzuceniu przez kapłan, składowane kamienie zostają zamienione w sztabki żelaza przydatne w kuźni lub u płatnerza. Koszt początkowy 20 punktów many.

Darz Bór to też czar przydatny dla gospodarki, gdyż mięso jest potrzebne, a zwierzyny w lesie nigdy nie jest za wiele. Po rzuceniu go przez kapłana pojawiają się sarny, które może upolować myśliwy (koszt 30 punktów many).


Skrót jest kolejnym czarem, który mają wszystkie nacje, a to ze względu na efekt jego działania. Pozwala on przebywać duże pasma górskie okryte śniegiem, ponieważ powoduje on topnienie śniegu i umożliwia przejście po tym terenie gdzie leżał śnieg. To czy będzie się używało tego czaru to zależy jedynie od mapy na której rozgrywa się gra. Koszt 30 punktów many nie powinien się zwiększyć za wiele po kilkakrotnym użyciu czaru.

Mróz to czar potężny, gdyż pozwala kapłanowi na zamrożenie na krótką chwile żołnierzy wroga. Bardzo przydatne podczas walki, gdyż umożliwia nam na zadanie większych obrażeń bez strat własnych. Do tego dochodzi niski bo tylko 20-sto punktowy koszt rzucania tego czaru. Po prostu spoko.

Szał Bojowy to przeciwieństwo czaru "Tarcza" rzymian. Pozwala on na zwiększenie dwukrotne ataku naszych wojaków co pozwala na zadanie większych obrażeń w krótszym czasie. Skuteczny jednak kosztowny...


Panika to kolejny czar ofensywny, który jest bardzo skuteczny podczas większych bitew. Rzucony na wroga oszałamia go i ten ucieka w popłochu co pozwala nam go wykończyć łucznikami. Umiejętnie rzucony podczas walki, gwarantuje większe szanse na zwycięstwo (koszt 30 punktów many).

Młot Thora potężny i drogi czar (początkowo 40 punktów many), który pozwala kapłanom niszczyć budowle wrogów. Jednak drogi w stosowaniu i poza nim możemy wybudować maszynę "Młot Thora" lub statek, który posiada też taką samą zdolność jak czar.

Programing: kreatywna-strona